به گزارش پایگاه اطلاع رسانی آستان، ۹ اسفند ۱۴۰۴ همزمان با حمله آمریکا و اسرائیل به ایران و قطع گسترده اینترنت کشور، گروهی کمتر از ده نفره از جوانان دهه هشتادی با نام «اکسپلوسیو مدیا» با تولید انیمیشن‌های کوتاه لگویی، در عرض چند ساعت از هر رویداد جنگی، ویدئوهایی تولید و منتشر کردند که میلیون‌ها نفر در آمریکا، اروپا، استرالیا و کانادا آنها را دیدند، بازنشر دادند و به ابزاری مؤثر در جنگ روایت‌ها تبدیل شدند. کارشناسان بین‌المللی این پدیده را «شکل تازه‌ای از جنگ آنلاین» نامیده‌اند.

به گزارش پایگاه اطلاع رسانی آستان، ۹ اسفند ۱۴۰۴. آمریکا و اسرائیل به ایران حمله می‌کنند. اینترنت ایران قطع می‌شود. کاربران ایرانی از اینستاگرام، ایکس و یوتیوب محروم می‌شوند — بیش از ۱۱۵۰ ساعت سکوت رسانه‌ای اجباری. اما درست در همین خلأ، چیزی در فضای مجازی جهانی شروع به رشد می‌کند که هیچ‌کس انتظارش را نداشت: بلوک‌های رنگارنگ لگو که داستان جنگ را روایت می‌کنند، و دنیا نمی‌تواند نگاه خود را از آن‌ها بگیرد.

در حالی که رسانه‌های رسمی با فرمت‌های سنگین و کند خود دست‌وپنجه نرم می‌کردند، یک گروه کمتر از ده نفره از جوانان دهه هشتادی — که خود را «اکسپلوسیو مدیا» می‌نامیدند — در عرض چند ساعت از هر رویداد جنگی، ویدئویی تولید و منتشر می‌کردند که میلیون‌ها نفر در آمریکا، اروپا، استرالیا و کانادا آن را می‌دیدند، می‌خندیدند، و بازنشر می‌دادند.

 

پارادوکس غیبت و حضور

طبق گزارش نت‌بلاکس، در تاریخ ۲۸ فروردین ۱۴۰۵ کاربران ایرانی در چهل‌ونهمین روز اختلال گسترده اینترنت بودند. این اختلال در نهایت به ۶۸ روز رسید. کاربرانی که اگر می‌توانستند صدایشان را به افکار عمومی جهان برسانند، قطعاً به معتبرترین راویان جنگ تبدیل می‌شدند.

اما در غیاب آن‌ها، ویدئوهای لگویی این خلأ را پر کردند. نه به‌عنوان جایگزین، بلکه به‌عنوان یک زبان کاملاً نو که مخاطبان غیرایرانی برای اولین بار با آن ارتباط گرفتند. روزنامه اعتماد نوشت: «به یک‌باره فضای مجازی در تسخیر این انیمیشن‌های ساخت ایران قرار گرفت.»

محمود فرجامی، روزنامه‌نگار نیز واکنش نشان داد: «جالبه که تولید محتوا در طرفداری از ایران آن‌قدر بالا گرفته که موضوع جلسه مطبوعاتی وزیر دفاع آمریکا شده.»

سازندگان: هویت پنهان، قدرت آشکار

«اکسپلوسیو مدیا» در توییت پین‌شده خود را این‌گونه معرفی کرده: «ما تیم مستقلی هستیم که پشت انیمیشن‌های لگویی ایران کار می‌کنیم.» سخنگوی این گروه که خود را «آقای اکسپلوسیو» می‌نامد، اعضا را کمتر از ۱۰ نفر، ساکن ایران و در سنین ۱۸ تا ۲۵ سال توصیف می‌کند. گروه خود را «کاملاً مستقل» معرفی می‌کند و می‌گوید «ایران یکی از مشتریان آن‌هاست» — نه سفارش‌دهنده انحصاری.

مسئول تیم لگویی در ویدئویی اعلام کرد: «ما یک تیم دانشجویی هستیم که تخصصمان حول رسانه، روان‌شناسی و سیاست خارجه است. ما نمی‌گذاریم مصادره شویم. استایل و هویت خودمان را داریم.» این جمله خودش یک بیانیه است — جوانانی که نه تنها ابزار می‌سازند، بلکه برای استقلال هویتی‌شان هم می‌جنگند.

همین گمنامی، که در نگاه اول ضعف به نظر می‌رسید، به یک مزیت استراتژیک تبدیل شد. مخاطب خارجی یک محتوای دانشجویی گمنام را باورپذیرتر از پروپاگاندای رسمی می‌بیند، و پلتفرم‌ها برای مسدودسازی آن باید صفحه به صفحه عمل کنند — کاری که هر بار با ظهور صفحات جایگزین، ناکام ماند.

نمونه های شاخص انیمیشن های لگویی

چرا لگو؟ — پاسخی چندلایه

سینا تفنگچی، کارشناس فضای مجازی، تحلیل روان‌شناختی دقیقی ارائه می‌دهد: «لگو یک ابژه نوستالژیک مشترک در نسل‌های مختلف جوامع غربی است که خاطرات خوش کودکی را بدون واسطه تداعی می‌کند. در نظریه پردازش دوگانه در ارتباطات، این نوع محتوا از مسیر جانبی — هیجانی و نوستالژیک — وارد می‌شود و مقاومت مخاطب در برابر پیام‌های مستقیم را کاهش می‌دهد.»

او مفهوم دیگری هم مطرح می‌کند که کلید فهم موفقیت این آثار است: «تجانس نشانه‌شناختی» — یعنی هماهنگی میان فرم (لگو)، موسیقی (رپ) و محتوا (رجزخوانی و آگاهی‌بخشی). این هماهنگی باعث می‌شود پیام نه به‌عنوان «تبلیغ» که به‌عنوان «سرگرمی هوشمندانه» دریافت شود. مخاطب زمان را از دست می‌دهد و کاملاً غرق در محتوا می‌شود.

دکتر غاده حب‌الله، کارشناس ژئوپولیتیک لبنانی، انتخاب رپ را هم تحلیل می‌کند: «رپ در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۹۰ توسط آمریکایی‌های آفریقایی‌تبار به‌عنوان بیان نارضایتی اجتماعی شکل گرفت. استفاده از این سبک، تلاشی است برای ارتباط مستقیم با بخشی از جامعه آمریکا که همواره به حاشیه رانده شده است.»

نقش واقعی هوش مصنوعی

یکی از بحث‌برانگیزترین موضوعات درباره این پدیده، نقش هوش مصنوعی در تولید آن‌هاست. ناصر جاهدنیا، مدیرعامل بنیاد ملی پویانمایی ایران، صریح است: «ناجوانمردانه است اگر بگوییم موفقیت سازندگان این ویدئوها فقط به خاطر استفاده از هوش مصنوعی بوده. نهایت کمکی که هوش مصنوعی توانسته تسریع فرآیند بوده، نه چیزی دیگر.»

محمد خیراندیش، انیماتور و کارگردان، با منطقی قوی این نظر را تأیید می‌کند: «اگر هوش مصنوعی تنها دلیل بود، انیمیشن‌سازان خارجی که دسترسی بسیار آسان‌تری به این ابزار دارند باید پیش از این چنین کاری می‌کردند.» آن‌چه واقعاً این ویدئوها را متمایز کرد، به گفته خیراندیش، «تناسب روایت با گرافیک، آشنایی با موضوعات ترند، ریتم و ضرباهنگ درست، مخاطب‌شناسی، موسیقی خوب» بود — خلاقیتی که هیچ ابزاری جایگزینش نمی‌شود.

واکنش رسانه‌ها و شخصیت‌های بین‌المللی

واکنش بین‌المللی: از گاردین تا وزیر دفاع

دیوید گیلبرت، خبرنگار مجله Wired، در گفت‌وگو با دویچه‌وله این ویدئوها را «شکل تازه‌ای از جنگ آنلاین» نامید: «فعالان جوان در کشورهای مختلف به ابزارهای هوش مصنوعی دسترسی یافته‌اند که پیش‌تر در اختیارشان نبود. آن‌ها می‌توانند چنین محتوایی با طنز تند و گزنده تولید کنند که با مخاطبان گسترده‌ای ارتباط برقرار می‌کند. پدیده‌ای که پیشتر با این ابعاد مشاهده نشده است.»

او سپس به نکته کلیدی اشاره کرد: «سرعت نکته کلیدی است. از اعلام آتش‌بس توسط ترامپ تا انتشار ویدئو — چند ساعت.»

جان کوپر، مدیر کمپین اوباما، با حسرت توییت کرد: «لعنتی، هر روز ویدئوهای جدید لگو منتشر می‌شود و مدام بهتر و بهتر می‌شوند؛ آن‌ها فقط به این دلیل مؤثر هستند که حاوی حقایق زیادی در مورد رژیم ترامپ هستند.» حتی Piker Broadcast با شگفتی اعتراف کرد: «آن‌ها فرهنگ آمریکایی را خوب می‌شناسند اما آیا آمریکا متقابلاً آن‌ها را می‌شناسد؟»

خیراندیش تصویر دقیقی از آن‌چه رخ داده ارائه می‌دهد: «همان‌طور که در عرصه دکترین نظامی حرف‌مان را به شیوه خودمان بیان می‌کنیم — شیوه‌ای که به نام جنگ نامتقارن می‌شناسیمش — در عرصه فرهنگ نیز باید حرف‌مان را به شیوه خودمان بزنیم.» این جمله خلاصه کامل این پدیده است: گروه‌های کوچک، چابک، بدون بوروکراسی، با هزینه کم و اثر بزرگ.

دکتر غاده حب‌الله، کارشناس ژئوپولیتیک لبنانی، چرایی ناتوانی واشنگتن در مقابله را توضیح می‌دهد: این محتواها از مجاری رسمی نمی‌گذرند، از قالب‌های فرهنگی عامه‌پسند استفاده می‌کنند و از نظر حقوقی دشوار برای پیگیری هستند. فشار به شرکت لگو هم ممکن نیست، چون لگو یک شرکت دانمارکی است و روابط واشنگتن-کپنهاگ بر سر پرونده گرینلند به تنشی جدی رسیده است.

هشدار برای آینده: پیروزی که پایدار نیست

اما کارشناسان درباره خوش‌بینی بیش از حدّ هشدار می‌دهند. خیراندیش صریح است: «لگوها یا مینیون‌ها آی‌پی‌های اورجینال ما نیستند. امکان به‌کارگرفتن‌شان به ضد خودشان نیز به سرعت فراهم است. هر تب تندی زود به عرق می‌نشیند.»

راه‌حل پیشنهادی او روشن است: ایران باید شخصیت‌های انیمیشنی خودش را بسازد، آی‌پی‌هایی که متعلق به خودش باشند و در بلندمدت قابل استفاده.

جاهدنیا مشکل ساختاری عمیق‌تری را مطرح می‌کند: حق مالکیت اغلب محصولات انیمیشن ایرانی در اختیار استودیوهای سازنده نیست. «مالکیت مجموعه پهلوانان، یکی از موفق‌ترین انیمیشن‌های ایرانی، در اختیار صداوسیماست نه استودیوی سازنده آن.» تا زمانی که این ساختار تغییر نکند، پیروزی‌های رسانه‌ای پایدار نخواهند بود.

منابع گزارش:

  • گفت‌وگوی ایرنا با مهدی همت (سازنده انیمیشن‌های لگویی)

  • گفت‌وگوی تخصصی خبرآنلاین با محمد خیراندیش و ناصر جاهدنیا

  • گزارش روزنامه اعتماد

  • جام‌جم آنلاین

  • کارشناسی دکتر غاده حب‌الله

  • The Guardian

  • The New Yorker · Wired / دویچه‌وله

  • Jerusalem Post

  • BBC فارسی